Viele Entwicklungen der Vergangenheit haben dazu beigetragen die nachteiligen Aspekte von Räumlichkeit zu überwinden. Allen voran die Schrift, der Buchdruck und das Web.
Das veranlasst viele Leute 3D Plattformen als einen Rückschritt zu verstehen, da man sich ausgerechnet in einem digitalen Medium freiwillig mit Umständen umgibt, die man doch eigentlich längst überwunden hat.
Das Spannungsverhältnis zwischen Adaption und Abstrakion
Die Tatsache, dass Räumlichkeit viele Nachteile hat ist unbestritten. In Second Life von “a” nach “b” zu laufen ist merkwürdig. Auch die tatsache, dass man Fliegen kann macht diesen “Transport”-Umstand nicht besser und wenn wir an Teleportieren denken, kommen wir evtl. schon dem Schritt näher, der des Rätzels Lösung sein könnte.
In meinem Vortrag zum Thema “Usability im Web3.D” (den ich übrigens auf der Webinale nächste Woche nochmal halten werde) bin ich zu Beginn auf das Problem eingeganen, dass aktuelle Projekte zwischen den Polen “Adaption” und “Abstraktion” schwanken.

Adaption suggeriert auf den ersten Blick evtl. eine größere Einfachheit, da man versteht was man sieht und tun muss, dan man die Konstrukte aus der Realität kennt. Damit muss man aber auch Kompromisse eingehen, die auf Grund der verstärken Komplexität von virtuellen Welten, mehr als ein Hinderniss darstellen und aus der anfangs erwähnten Perspektive völlig unnötig sind.
Andererseits steckt in einer zu starken Abstraktion - dessen was wir sehen und tun sollen - auch die Gefahr, die Komplexität noch stärker auszudehen und den Benutzer völllig zu überfordern … Abstraktion steht aber leider gerne auf Kundenseite für “Kreativität” und die ultimative “Erlebniswelt”.
Die Mischung machts!
Die Schlussfolgerung von meinem Vortrag war, dass man ein angemessenes Mischungsverhältnis aus beiden Polen finden muss, um ein Maximum aus der Plattform rauszuholen. Das ist natürlich leichter gesagt als getan, denn die Komplexität sitzt einem dabei immer im Nacken.

Die Frage ist jetzt, wie sieht DIE Web3.D Plattform der Zukunft eigentlich wirklich aus? Wird sie mit dem was wir jetzt bei Second Life sehen eigentlich noch was zu tun haben? Was mich bei SL schon immer gestöhrt hat, ist …
a) der Name
b) die Welten Metapher
… klingt zwar komisch - ist aber so. Diese beiden Aspekte implizieren nämlich sehr viele negative Aspekte, die in der Betrachtung von Potentialen nur hinderlich sind. In Bezug auf das “zweite Leben” ist es denke ich offensichtlich - in Bezug auf die Welten Metapher kommt natürlich wieder der Räumlichkeits und vor allem auch Zugangsaspekt zu tragen.
Ich denke zukünftige erfolgreiche Plattformen (in 5 - 10 Jahren) werden weniger mit einem zweiten Leben und noch weniger mit einer weiteren Welt zu tun haben, sondern vor allem ein 3D Interface sein, welches wir in bestimmten Kontexten nutzen werden.
Wie bekomme ich Zugang zum Web3.D?
Ein Grund für diese Annahme liegt in der Art und Weise wie man Zugang zu diesen Welten bekommt. Ich bin mir sicher, dass sich der Zugang zu virtuellen Welten von dem heutigen Standardprozedere unterscheiden wird und vor allem ein Interface gefunden wird, was anders aussieht und angewendet wird - und dabei offensichtliche Plattform Schwächen beseitigt und Stärken stützt.
Momentan betrete ich eine Welt - stehe am Anfang frisch gebohren an ihrem Eingang - gehe durch die Grundschule und sehe auf einer Landkarte ein “fremdes Land” - dadurch denke ich automatisch in ganz bestimmten Mustern, die mir aus der Realität bekannt sind - hier aber nicht unbedingt förderlich sind - und die immer viel mit dem Raum zu tun haben.
Bereits jetzt zeichnet sich ab, dass der Zugang immer gezielter und situativer wird - einfach schon allein aus einer stärkeren Verknüpfung mit dem Web heraus. Ich bin auf Webseite xyz und rufe dann explizit die 3D Umgebung xyz auf. Eine Verschmelzung von reinem Web-Browser und 3D-Client sind jetzt schon abzusehen und werde denke ich die Welten Metapher schwächen.
Kommunikation, Kontext und Gemeinsamkeit
Die größten Vorteile von Plattformen wie Second Life liegen in ihrer Nutzung als Kommunikationsplattformen, die es ermöglichen mit weltweit verteilten Teilnehmer einen gemeinsamen Kontext zu teilen (siehe auch: Warum brauche ich einen Avatar) und in der darin liegenden Gemeinsamkeit etwas zu tun.
Nähe und Distanz - Eigenschaften von Raum - sind hier ein klarer Vorteil, die es zu nutzen gilt. Die Form in der das Geschehen wird, ist mir allerdings wirklich unklar
Einblendungen in die Realität? Doch wieder die 3D Brille? 3D Popus im Browser? Holodecks a la Raumschiff Enterprise? Oder doch einfach nur ein Client wie Second Life, der auf einem einfachen Bildschirm läuft, aber die Welten Metapher stärker verlässt und anderen Navigations- und Usabilitykriterien unterliegen wird?
Fazit
Dieser Artikel zählt wieder in die Kategorie: “beim Schreiben erst darüber nachgedacht” (sorry) - aber um auf die Fragestellung der Überschrift zurückzukommen:
Der Raum ist ein Segen für bestimmte Anwendungsgebiete (siehe gemeinsamer Kontext, Nähe und Distanz innerhalb von Gruppen mehrere Avatare) - wird aber, wenn man die Welten Metapher zu konsequent spielt (und das trifft aktuell auf Second Life zu) auch widerum zum berechtigten Fluch.
Man darf gespannt sein, wie sich das weiterentwickelt ![]()




4 responses so far ↓
1 Robin Fritze // May 14, 2007 at 11:21 pm
Hallo Sebastian,
interessante Gedanken, die du da äußerst. Ich stimme dir zu, dass eine geeignete Mischung aus Adaption und Abstraktion gefunden werden muss, um die Komplexität des Systems für den Nutzer - bzw. dessen kognitive Belastung bei der Benutzung - zu minimieren, und damit den Grad der Immersion zu erhöhen. Allerdings denke ich nicht, dass Adaption und Abstraktion zwangsläufig gegenläufig sein müssen. Vielmehr sollte man versuchen das Interface, die Schnittstelle zwischen virtuellem Raum und Anwender, so zu gestalten, dass dieser aus seinen Erfahrungen adaptieren kann, was nur durch eine möglichst gute Abstraktionsebene erreicht werden kann. Was ich meine: Adaption soll auf Benutzerseite und Abstraktion auf Systemseite stattfinden.
Viele Grüße,
Robin
2 Willi Schroll // May 15, 2007 at 12:35 am
Raum oder Raum? Nun bin ich kein Mathematiker, aber m.W. ist das Thema hier die sog. Topologie einerseits und die “kognitive Ergonomie” andererseits. Welcher Raum passt am besten zu unserem Hirn, koppelt am besten an? Das Hirn ist ja nun das Produkt einer langwierigen wie wechselvollen Evolution. Einerseits gibt diese den Rahmen vor. Durch die kulturelle Evolution haben wir aber auch immer wieder neue Freiheitsgrade gewonnen. Zuletzt mit der Topologie des Web als einer hochdimensionalen Struktur. Während die Struktur der Server sehr einfach ist, ist die Netzstruktur der verlinkten Seiten nicht so trivial.
Menschen können sich ganz gut in Flächen, Landschaften orientieren, da Säugetiere das viele hunderte Millionen Jahre tun mussten. Aber auch mit einer HTML-Seite, von der aus z.B. 20 andere HTML-Seiten per Hyperlink angesprungen werden können, kommen wir offenbar zurecht.
In dem Artikel http://www.manager-magazin.de/it/artikel/0,2828,481775,00.html ging es mir u.a. um die These, dass es viele verschiedenARTIGE Metaversen geben wird. Bevor ich die sehr plakative und weniger aussagekräftige Grafik
http://www.manager-magazin.de/it/artikel/0,2828,bild-865036-481775,00.html
erstellt habe, hatte ich eine Matrix konstruiert, die die mögliche Entfaltung künftiger 3D-Räume oder Metaversen darstellen sollte. Die Dimensionen waren hierbei
(A) Realitätskopplung (Vernetztheit mit der physischen Welt, Mapping)
(B) Autonomie (”Eigen-Ordnung” der 3D-Welt, “Fantastik”)
Das sieht im ersten Moment so aus, als wären die beiden Dimensionen nicht unabhängig voneinander, also schlecht gewählt. Tatsächlich aber macht so eine Matrix Sinn. (Du siehst vielleicht auch einen Zusammenhang zu deinen Kategorien Adaption/Abstraktion)
A+ B+
Mobile Augmented Reality Games
(primäre Orienterung: Entertainment)
A+ B-
“Double Worlds” (Google-Earth, Virtual Earth; Reality Monitoring Interface)
(primäre Orienterung: Info, Orienterung)
A- B+
“Second Life Worlds”
(primäre Orienterung: Role Engagement)
A- B-
Knowledge Web, Knowledge Maps, 3D-Hypertexts
(primäre Orienterung: Wissen, Lernen)
Google wird sich den Quadranten A+ B- schnappen, und dort Kontext-Ads an jeden 3D-Grashalm heften, das ist sehr sicher (Sketchup!). Wer die anderen 3 Quadranten erobern wird, ist nicht so klar.
Neben den 3D-Welten kann es übrigens spezielle Anwendungen in 4D, 5D etc. geben - damit lässt sich Komplexität nämlich einfalten. Auch wenn die Navigation in 4D etc. eine noch steilere Lernkurve haben wird, es kann sein, dass kommende Generationen das genauso lernen wie wir das Lesen und Schreiben. Wegen des hohen Nutzens nehmen wir das bei letzteren Kulturtechniken ja gerne in Kauf, diese über viele Monate lernen zu müssen.
Weitere Überraschung: Heterogene Räume könnten in der Makrostruktur web-artig sein, in der Mikrostruktur aber raumartig, auch das kann Sinn machen. 3D-Internet kann heissen: statt Seiten werden “3D-Places” begrenzter Ausdehnung verknüpft (”Kammern”). Also da gibt es eine ganze Reihe von Optionen. Auch bei der Navi - statt zu “ziehen” wie auf einem Schachbrett oder distanzlos zu springen (Hyperlink) könnte es ein “Traversieren” geben, das uns die Raumdurchquerung spüren lässt, aber diese nicht “langwierig” macht, da der User gewissermaßen voran-schnellt von einem *sinnvollen* Punkt zum nächsten (der Raum in SL ist in der Hinsicht dagegen wie ein Sumpf, wo man nur schwer vorankommt und viel “sinnlosen Raum” durchqueren muss).
Gruß,
Willi
Hinweise
http://de.wikipedia.org/wiki/Topologischer_Raum
http://de.wikipedia.org/wiki/Graph_%28Graphentheorie%29
3 Andreas Mertens // May 16, 2007 at 1:14 pm
der MIX aus Adaption und Abstraktion bzw. Kokretisierung und Abstraktion ist immens wichtig für die persönliche Weiterentwicklung! Darin oder dahinter steckt also weit mehr ! Beides gehört zusammen, ich denke an pulsieren, oszillieren oder wechseln zwischen diesen beiden “Polen”. In meinen Coachings und Persönlichkeitstrainings, die ich halte, ist dies dieser Aspekt ein wichtiger Punkte, den ich gerne verdeutliche. Wichtig ist, in Form der Konkretisierung in eine Spezialisierung einzutauchen, somit kann man z.B. Spezialwissen erwerben, mit dem man am Markt gut Geld verdienen kann. Problematisch wird es, wenn man “in der Spezialisierung hängen bleibt”. Dann nämlich ist es zu spät - der Zug abgefahren ist (Ich spreche hier von sehr konkreten Erfahrungen als Trainer im Outplacementbereich). Oder anders: Die Spezialisierung wird einfach nicht mehr gebraucht, weil die Spezialisierung mit einem Produkt einherging, dass das Lebensende erreicht hat. Im Moment z.B. spezialisiere ich mich auf Second Life! Tauche ich nicht mehr auf, dann ist es spätestens dann zu spät, wenn niemand mehr Second Life schreit oder schreibt. Vor einem solchen Zeitpunkt ist dann das Abstraktionsprinzip (auftauchen) wichtig. Also aus der Spezialisierung raus, Spezialwissen abstrahieren und übertragen für den nächsten “Tauchvorgang”.
… zurück zum 3D-Web ….
Der Witz bei der Sache ist ja, das mit die dreidimensionale Darstellung durchaus auch eine abstraktere, z.b. zweidimensionale Darstellung in der dreidimensionalen Darstellung erlaubt. Bzgl. der höheren Komplexität, sich im virtuellen dreidimensionalen Raum erst bewegen zu können, vermute ich, dass noch erhebliche Vereinfachungen erforderlich sind, oder der Mensch passt sich der Komplexität an. Auf der anderen Seite sehe ich aber im 3D-Web auch eine Bewegung der Technik in Richtung Mensch (uns IT’lern wird ja oft vorgeworfen, dass der arme Mensch sich immer der Maschine/IT anpassen muss). Schließlich ist für uns eigentlich nichts natürlicher als die Dreidimensionalität, oder?
4 datatect // May 19, 2007 at 12:15 am
bridging SL –> pixelsebi, the talent deepens. i like the concept of the TKBerlin a lot and the thoughts behind it.
the Supermodern (Hans Ibelings) minimal prim box for the TKBerlin is wonderful. datatect - White Cube Berlin, or architect - Krischanitz & Frank collaboration?
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