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Hier spielt die Musik: Kidsworlds

April 13th, 2008 · No Comments · web3.D

Wer in seinem Kopf immer noch die Assoziationskette: “Virtuelle Welten = Second Life = Kinder Porno” hat, dürfte nun aufschrecken: Einem aktuellen Report von Virtual Worlds Management zufolge, sind aktuell über 100 virtuelle Welten für Kinder und Jugendliche, entweder in der Konzeption / Produktion oder bereits live.

Wie ich bereits auf der Web2.0Expo dargelegt habe, wächst dieser Markt im Umfeld virtueller Welten mit Abstand am schnellsten - wobei man hier ehrlicher Weise sagen muss, dass die Grenzen zwischen virtueller Welt, Online Game und Social Network fliessend sind, und man sich der Großteil dieser Welten nicht wie Second Life vorstellen darf.

Aber - hier spielt aktuell die Musik: Die New York Times schreibt, dass Disney aktuell in 10 unterschiedliche virtuelle Welten investiert, die jeweils mit zwischen fünf und zehn Millionen USD veranschlagt werden. Schaut man sich die Liste genauer an, wird man neben Disney im übrigen auch andere Marken aus dem Kinder- und Jugendlichen Umfeld wiederfinden: LEGO, Barbie, Spongebob, Hello Kitty - um ein paar davon zu nennen.

Der Markt geht also zweifelsohne aktuell davon aus, dass eine signifikante Anzahl an Kinder und Jugendlichen bereits heute und in naher Zukunft immer mehr Zeit mit solchen Plattformen verbringen werden.

Und dabei wird es in den meisten Fällen sicherlich nicht um reine Markenbindung, sondern um echtes Geschäft gehen. Viele der Geschäftsmodelle dieser Plattformen ruhen dabei in der Regel auf einer oder mehreren der folgenden drei Säulen:

  1. Einnahmen durch Subscribtions (für Premium Funktionen/Content)
  2. Einnahmen durch den Verkauf virtueller Güter
  3. Einnahmen durch Werbung auf diesen Plattformen

Allein für den zweiten Punkt wurden bereits 1.5 Milliarden USD in 2007 ausgegeben und längst wird dieser Markt als einer DER Geschäftsbringer für Online Communities (unterschiedlichster Prägung) schlecht hin angesehen.

Wer sich ernsthaft mit dem Phänomen virtueller Welten - auch nach dem Second Life Hype - beschäftigen möchte, sollte sich diese Liste mal genauer ansehen und weiterhin verfolgen, welche Investitionen noch in diesen Markt fliessen werden.

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