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	<description>the metaverse, semantic and social web</description>
	<pubDate>Sat, 10 May 2008 12:06:44 +0000</pubDate>
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	<language>en</language>
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		<title>SL Community Meeting 2008</title>
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		<pubDate>Sat, 10 May 2008 12:03:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian Küpers</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Events]]></category>

		<category><![CDATA[web3d]]></category>

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		<description><![CDATA[Manch einer könnte denken, dass es sich bei der Headline sicherlich um einen Hoax handeln muss. Aber nein! Trotz der aktuell tendenziell eher gedrückten Stimmung rund um das Thema &#8220;Virtuelle Welten&#8221; - in Deutschland - muss ich sagen, dass ich immer noch ganz angetan davon bin, wieviel in Berlin diesbezüglich passiert. Im Mai steht z.B. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Manch einer könnte denken, dass es sich bei der Headline sicherlich um einen Hoax handeln muss. Aber nein! Trotz der aktuell tendenziell eher gedrückten Stimmung rund um das Thema &#8220;Virtuelle Welten&#8221; - in Deutschland - muss ich sagen, dass ich immer noch ganz angetan davon bin, wieviel in Berlin diesbezüglich passiert. Im Mai steht z.B. wieder ein neuer Event vor der Tür: das <a href="http://www.sl-treffen.de/sites/site_willkommen.html">SL Community Meeting 2008</a> &#8230; ja es gibt sie noch die SL Community.</p>
<p>Tod gesagte Leben bekanntlich länger <img src='http://pixelsebi.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> Hype und Anti-Hype scheinen bei den Anwendern der Platform offensichtlich wenige Spuren hinterlassen zu haben.</p>
<p>Und - große Überraschung - dieser Event wird auch tatsächlich stattfinden! Schenkt man den Versprechungen aller <span style="text-decoration: line-through;">abgesagten</span> - Verzeihung - verschobenen Events im  vergangenen Jahr glauben, dürfte dies allerdings nur der Auftakt zu einem Feuerwerk an Community Events und Kongressen rund um dieses Thema in Deutschland sein; Sarkasmus Ende.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.sl-treffen.de/sites/site_willkommen.html"><img src="http://www.sl-treffen.de/pics/berlin08_logo.jpg" alt="" width="350" height="500" /></a></p>
<p>Dies dürfte sicherlich vor allem damit zu tun haben, dass diesmal (fast) keine kommerziellen Interessen bei der ganzen Veranstaltung mitschwingen, sondern die Community selbst die Zügel in die Hand genommen hat, um sich einfach mal enspannt selbst zu feiern.</p>
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		<title>Crowdsourcing durch Demokratie an der Schnittstelle zum Kunden</title>
		<link>http://pixelsebi.com/2008-05-06/crowdsourcing-durch-demokratie-an-der-schnittstelle-zum-kunden/</link>
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		<pubDate>Tue, 06 May 2008 14:28:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian Küpers</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Social Web]]></category>

		<category><![CDATA[crowdsourcing]]></category>

		<category><![CDATA[csm]]></category>

		<category><![CDATA[eve]]></category>

		<category><![CDATA[kommunikation]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich war heute wählen - und zwar habe ich die mir zur Verfügung stehenden Stimmen für meinen gewünschten Abgeordneten im &#8220;Council of Stellar Management&#8221; (CSM) abgegeben. Das CSM ist eine neu gegründete Institution im Rahmen des MMOGs (Massive Multiplayer Online Game) Eve Online und dient dazu eine von Spielern gewählte Interessensvertretung zu bilden.
Spieler von Eve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich war heute wählen - und zwar habe ich die mir zur Verfügung stehenden Stimmen für meinen gewünschten Abgeordneten im &#8220;Council of Stellar Management&#8221; (CSM) abgegeben. Das CSM ist eine neu gegründete Institution im Rahmen des MMOGs (Massive Multiplayer Online Game) <a href="http://eve-online.com">Eve Online</a> und dient dazu eine von Spielern gewählte Interessensvertretung zu bilden.</p>
<p>Spieler von Eve Online können in Zukunft ihre Probleme und Themen an das CSM herantragen, dieses Council entscheidet mit einer Wahl, welche der Themen wirklich wichtig sind (einfache Mehrheit genügt) und diese Themen werden dann letzten Endes an den Hersteller des Spiels <a href="http://ccpgames.com/">CCP</a> herangetragen.</p>
<p>Dieser verpflichtet sich, die an ihn herangetragenen Themen eingehend zu prüfen und eine ausführliche Antwort zu formulieren. Diese Neuerung ist aus vielerlei Hinsicht eine spannende und auch in diesem Umfeld einzigartige Errungenschaft - aber ist wohl vor allem eine geschickte Maßnahme zur Kundenbindung und die Verlagerung eines Teils der Kundenpflege, des Community Managements und auch des Innovationsmanagement in die Hände der Kunden.</p>
<p><span id="more-511"></span></p>
<h3>Wie kann das funktionieren?</h3>
<p>Letzten Endes kann man die Einführung dieses speziellen demokratischen Gremiums sicherlich mit dem Wort &#8220;Crowdsourcing&#8221; titulieren - hierbei handelt es sich aber um eine Form von Crowdscouring, die ich zuvor noch nicht kannte. Aber schauen wir uns zunächst einmal im Detail an, welche Implikationen die Einführung des CSM haben wird: Aktuell ist die Kommunikationsschnittstelle zwischen dem Anbieter und dem Kunden vor allem das Forum und das Developer Blog.</p>
<p>Produktentwickler stellen im Blog neue Ideen und Errungenschaften vor; Kunden tragen ihre Wünsche, Kritik und Anregungen vor allem in Forum an den Betreiber heran  - und wer sich schonmal auf Foren im Umfeld solcher Communities/Produkte bewegt hat, weiss was dann damit passiert: jegliche Anregungen werden wie wild im Forum diskutiert. Viele dieser Foren Artikel ziehen sich über viele viele Seiten, schweifen dabei häufig völlig ab, werden emotional und das inhaltliche und konstruktive geht dabei häufig im großen Rauschen völlig unter.</p>
<p>Die reine Menge an Forum Artikeln - welche versuchen Verbesserungen oder neue Ideen zu diskutieren - ist dabei kaum zu überschauen. Viele Themen werden immer und immer wiederholt und nicht selten bleiben entäuschte Kunden zurück, die das Gefühl haben, vom Betreiber nicht mehr ernst genommen zu werden, bzw. gar nicht erst Gehör zu finden.</p>
<p>Aus Sicht des Betreibers - der dieses Forum moderiert - ist auch völlig unklar, welche Teilauschnitt von Anwender sich wirklich eine Stimme im Forum verschafft und wie repräsentativ damit das erhaltende Feedback ist. Letzten Endes dürfte dies dazu führen, dass der Betreiber selbtst eine subjektive Einschätzung des vorliegenden Feedbacks vornimmt und/oder dieses versucht mit Kosten intensiven Maßnahmen weitergehend zu evaluieren.</p>
<p>Mit der Einführung des CSM schlägt nun CCP viele Fliegen mit einer Klappe und schafft eine geschickte Win-Win Situation, in dem er einen großten Teil der Verantwortung an die Spieler überträgt und damit einen Teil der Arbeit auslagert und auch die Qualität des Feedbacks erhöhen dürfte.</p>
<p>Spannend ist dabei die Frage, ob sich diese Methodik nicht auch auf andere Produkte und Services in völlig anderen Umfeldern übertragen lässt?</p>
<h3>Die Kundenzufriedenheit</h3>
<p>Um das Übertragen auf andere Produkte und Services zu vereinfachen, will ich die Situation etwas abstrahieren: Bei Eve Online handelt es sich um ein Produkt, was zwar eine klare Zielgruppe hat, diese sich aber ziemlich stark nach unterschiedlichen Nutzungsarten diversifizieren lässt.</p>
<p>Sprich: ein und das selbe Produkt, wird von unterschiedlichen Leuten, mit unterschiedlichen Intentionen genutzt und dadurch entstehen verschiedene Gruppe, die unterschiedliche Interesse and damit Wünsche an die Weiterentwicklung des Produktes haben. Denn - und das kommt erschwerend hinzu - dieses Produkt muss immer weiter reifen und lebt sehr stark von dieser sehr nahen und ständigen Weiterentwicklung am Kunden.</p>
<p>Würde es sich nicht möglichst schnell und nah am Kunden entwickeln, würde es bedeutet, dass die Kunden auf jedenfall sehr einfach das Produkt gegen eines der Konkurrenz ausstauschen könnten - wenn eine gewisse Masse an unzufriedenen wechselbereiten Kunden erreicht worden ist.</p>
<p>Der Betreiber sieht sich nun immer mit dem Problem konfrontiert, nicht allen Interessen auf einmal nachkommen zu können und er muss daher versuchen eine möglichst breite Masse an Kunden zufriedenzustellen.</p>
<p>Kundenunzufriedenheit stellt sich dann ein, wenn einzelne Interessensgruppen das Gefühl bekommen, mit ihren Wünschen nicht ausreichend berücksichtigt zu werden - bzw. - auch evtl. überhaupt nicht gehört zu werden.</p>
<p>Das Gefühl nicht gehört zu werden, kann sich dabei recht schnell einstellen, da die Masse der Vorschläge groß ist und durch einen ständigen Zufluss von neuen Kunden - die nicht den gesamten &#8220;Lebenslauf&#8221; des Produktes kennen - viele Anregungen immer und immer wieder eingebracht werden und ab einem gewissen Punkt einfach ignoriert werden.</p>
<p>Viele dieser Probleme können jetzt mit der Einführung dieses demokratisch zustande kommenden Gremiums sehr effektiv und kostengünstig angegangen werden.</p>
<p>Die Einführung des CSM an sich stellt erst einmal eine ungeheure Wertschätzung seitens des Anbieters gegenüber dem Kunden dar und zeigt, welch hoher Stellenwert den Kundenwünschen im Unternehmen eingeräumt werden. Auch dürfte diese dieses Mitsprache Recht, eine gewisse gefühlte &#8220;Teilhaberschaft&#8221; am Produkt auslösen.</p>
<p>Die zuvor angesprochenen einzelnen Interessensgruppen, haben nun die Möglichkeit sich zu organisieren und Abgesandte zu bestimmen, welche für die Interessen ihrer Wählerschaft eintreten werden. Und genau dies ist in den letzten Wochen passiert.</p>
<p>Es war Wahlkampf in Eve Online! Spannend war dabei nicht zur zu sehen, wie aufwendig dieser geführt worden ist (Kampagnen Website, Team-Speak Question and Answer Sesssions, Auftritte und Diskussionen in Podcasts, Wahlkampf Videos auf Youtube und noch vieles mehr) sondern durch das hervortreten der Kandidaten für den CSM, hat der Betreiber bereits sehen können, welche Interessensgruppen sich wie organisieren und mit welchen Wahlprogrammen ins Rennen gehen.</p>
<p>Die Wahlprogramme waren im Prinzip nichts anderes wie von Kunden erstellte Roadmaps für die Verbesserung des Produktes. Allein dies dürfte viele aufschlussreiche Informationen über die eigenen Kunden und ihre Wünsche und Bedürfnisse eingebracht haben.</p>
<p>Die nun folgende Wahl, wird diese Roadmaps quantifizieren und ein entsprechendes Gewicht geben. Am Ende dieses gesamten Prozesses - wenn die ingesamt neun Abgeordneten bestimmt worden sind - hat man letzten Endes die eigene Kundschaft dazu gebracht, sich selbst in Teilgruppen detailiert zu klassifizieren.</p>
<p>Dadurch dass dann eine vorraussichtlich sehr hoher Anteil der gesamten Nutzerschaft einen Interessensvertreter gegenüber dem Hersteller haben wird, dürfte damit auch die Unzufriedenheit durch das Problem &#8220;ich werde nicht gehört&#8221; zurückgehen, da jetzt schliesslich ein von mir gewählter Vertreter meine Interessen vertritt. Von diesem weiss ich, was er für Ziele verfolgt und es ist auch sichergestellt, dass dieser Vertreter und damit ich gegenüber dem Betreiber gehör findet.</p>
<h3>Kundenpflege - von Kunden für Kunden</h3>
<p>Viel spannender als diesen Aspekt, finde ich allerdings, dass der Hersteller sich ein Stück weit von vielen Diskussionen und den damit einhergehenden Konflikten distanzieren kann. Die Eskalation - ob ein neues Produkt-Feature sinnvoll ist oder nicht, findet jetzt erstmal im Kreise der Kunden statt.</p>
<p>Dadurch dass Kunden nun Probleme und Themen erstmal gegenüber dem CSM einbringen, wird sich vermutlich hier - zwischen den Kunden - eine lebendige Diskussion entwickeln, die nicht die Erwartung hat, dass sich der Betreiber bereits an diesem Punkt zu einer Meinung verständigt.</p>
<p>Die Zielgruppe einigt sich erst einmal selbst, ob sie ein neues Feature für erstrebenswert erachtet oder nicht und somit dürften immer nur Themen an den Betreiber herangetragen werden, die einen garantierten signifikanten Zuspruch bei den Kunden haben. Fehlentwicklungen an den Kundenwünschen vorbei dürften damit beinahe ausgeschlossen werden können. (Hierbei muss allerdings nochmal gesagt werden, dass bereits eine einfache Mehrheit reichen wird, um ein Thema an den Betreiber heranzutragen)</p>
<p>Was spannend zu bebachten sein wird, inwiefern Mitglieder des CSM auch zu Repräsentanten des Betreibers werden. Denn Aufgaben, die man sonst irgendwo zwischen Support, Community Management oder klassichem CRM einordnen würde, werden nun in die Hände der Kunden selbst gelegt.</p>
<p>Das mag man zum Teil bereits aus dem Umfeld des technischen Supports kennen - wo Kunden selbst Artikel in Wiki&#8217;s oder Blog&#8217;s schreiben, um anderen Kunden mit einem Produkt zu helfen - dürfte aber in diesem Kontext, der ja eher Marketing &amp; Business Development lastig ist, eine Neuheit sein.</p>
<p>Das CSM wird nun an Stelle des Betreibers selbst zu ersten Anlaufstelle werden, wenn es darum geht Wünsche als Kunde zu äußern - und auch die Antwort darauf wird in diesem Fall zuerst von einem anderen Kunden kommen - irgendwie eine spannende Situation.</p>
<p>Ein weiterer positiver Effekt für den Betreiber dürfte es sein, dass das CSM auch als eine Art Filter fungieren wird. Dadurch das alle Themen erstmal zwischen den Kunden diskutiert werden und die Wahl eine gewisse Selektion bedeutet, dürfte die schiere Anzahl an Anfragen, mit denen sich der Betreiber beschäftigen muss, stark zurück gehen - und dabei wird die Qualität der Anfragen stark steigen. Weniger, dafür um so qualifizierteres Feedback! Welches Unternehmen träumt nicht von solchen Kunden?</p>
<p>Letzten Endes institutionalisiert hier der Betreiber, seine eigenen Opinion-Leader und aktiviert diese, indem er ihnen einzigartige Rechte in Form des CSM einräumt und gibt damit Kunden, die das Produkt lieben und freiwillig viel private Zeit in das Produkt des Betreibers investieren, einen legitimierten Handlungsrahmen</p>
<p>Ich denke diese Vermittlerrolle des CSM wird daher auch unweigerlich dazu führen, dass Mitglieder des CSM  zu indirekten Sprechern des Betreibers werden, die auf Grund ihrer Rolle als Kunde einen ganz anderen Bezug, eine andere Vernetzung und auch eine andere Akzeptanz bei anderen Kunden haben, als der Betreiber selbst.</p>
<p>Ich kann mir an dieser Stelle einige Situationen vorstellen, in denen dies in der Kommunikation mit den Kunden zum Vorteil des Betreibers sein dürfte.</p>
<h3>Ist dieses Modell übertragbar?</h3>
<p>Ich denke ja - wenngleich selbstverständlich nicht auf alle Produkte. Ich denke alle Unternehmen, die auf eine enge Kommunikation mit den Kunden angewiesen sind - und die jetzt bereits auf sich änderende Ansprüche seitens des Kunden einstellen, indem sie z.B. anfangen zu bloggen und/oder Communities rund um ihr Produkt und ihr Unternehmen aufbauen - für diese dürfte es sich lohnen das Gelingen oder Scheitern des CSM von Eve Online im Auge zu behalten.</p>
<p>Ich habe in diesem Artikel nur die Vorteile aus Sicht des Betreibers aufgezeigt und würde glaube ich den Artikel sprengen, wenn ich nun auch die ganzen Gefahren und negativen Aspekte aufzeigen würde - aber natürlich hat diese Methode auch ihre Fallstricke für beide Seiten.</p>
<p>Sollte dieses Experiment aber gelingen und sollte man dann die Möglichkeit haben sich die Kommunikationsprozesse und die dabei zu Tage kommenden positiven und negativen Effekte anzuschauen, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass ähnliche Methoden auch in anderen Produkt/Marken Communities eingeführt werden könnten.</p>
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		<title>Wozu braucht man eigentlich noch Second Life?</title>
		<link>http://pixelsebi.com/2008-04-14/wozu-braucht-man-eigentlich-noch-second-life/</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 13:18:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian Küpers</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Events]]></category>

		<category><![CDATA[web3.D]]></category>

		<category><![CDATA[1-click-immersion]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Markt hat sich verändert - und damit meine ich in diesem Zusammenhang vor allem was die Vielfalt an Plattformen angeht. Bei allen negativen Hype Erscheinungen rund um Second Life, hat Linden Lab mit seinem Erfolg auch viel geleistet - gerade wenn es um die Marktbereitung im Umfeld virtueller Welten geht.
Es wurde viel Geld für [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Markt hat sich verändert - und damit meine ich in diesem Zusammenhang vor allem was die Vielfalt an Plattformen angeht. Bei allen negativen Hype Erscheinungen rund um Second Life, hat Linden Lab mit seinem Erfolg auch viel geleistet - gerade wenn es um die Marktbereitung im Umfeld virtueller Welten geht.</p>
<p>Es wurde viel Geld für Investitionen in diesen Markt freigesetzt, viele Unternehmen wurden auf eine neue Ausprägung des Internets aufmerksam gemacht und viele Plattform-Macher, wie StageSpace, Twinity, MetaPlaces, HiPiHi und viele viele mehr, wurden in ihren Plänen unterstützt.</p>
<p>Jetzt - wo wir eine zunehmende Vielfalt an Plattformen haben - wo wir viel mehr über Stärken und Schwächen wissen, stellt sich aber die Frage, wofür man Second Life eigentich noch braucht, oder ob nicht alternative Plattformen und damit auch alternative Ansätze vielversprechender sind?<span id="more-510"></span></p>
<h3>Das Problem der Einstiegsbarriere</h3>
<p>Diese Erkenntnis ist zwar nicht neu, gewinnt aber mit zunehmenden Alternativen an Bedeutung: die Einstiegshürde in Second Life ist hoch. Registrierung, Client herunterladen (regelmäßige Updates), hohe Systemanforderungen und dann muss man noch den gesamten Lernprozess durchlaufen.</p>
<p>Jeder der sich schonmal Gedanken um die Optimierung von Abbrüchen in Bestellprozessen im Web gemacht hat, kann sich vorstellen, dass es hier sicherlich ein paar &#8220;Kleinere&#8221; Probleme geben würde.</p>
<p>Dieses Probleme spiegeln sich nicht nur seit jeher in der Diskrepanz zwischen registrierten Benutzer und tatsächlichen Anwendern wieder, sondern sind sicherlich auch maßgeblicher Wachstumsbremser, da die Masse an Leuten, deren Frustationstoleranz/Faszination/Motivation hoch genug ist, um am Ball zu bleiben, vielleicht mittlerweile einfach einen gewissen Sättigungsgrad erreicht hat.</p>
<p>Man darf an dieser Stelle - und das tun im Moment sehr viele Leute - nicht den Fehler begehen und dies damit gleichsetzen, dass die Nachfrage an sich gesättigt ist.</p>
<h3>Wo geht das Wachstum hin?</h3>
<p>Nach wie vor ist das Wachstum im gesamten Markt beeindruckend und die Nutzerzahlen - über alle Plattformen gesehen - massiv steigend. Was man bei genauerem betrachten aber auf jeden Fall feststellen kann - und das ist auch erstmal nicht wirklich verwunderlich - fließt dieses Wachstum vor allen in Plattformen, mit wesentlich geringeren Einstiegsbarrieren.</p>
<p>An dieser Stelle mag man jetzt herrlich über die Definition virtueller Welten streiten und mir vorwerfen, dass ich hier Dinge in einen Topf werfe, die nicht zusammengehören.</p>
<p>Auf der einen Seite die stark immersive, dreidimensionale Welt von Second Life, die nach wie vor unübertroffene Freiheiten in den Möglichkeiten als User selbst kreativ tätig zu werden und mitzugestalten bietet - auf der andere Seite 2.5D-Plattformen, die eher Flash-Online-Game als virtuelle Welt sind.</p>
<p>Was man an dieser Stelle aber im Hinterkopf haben muss, ist dass eine Vielzahl unterschiedlichster Ansätze - also angefangen von Client-Server basierten Plattformen wie z.B. Second Life oder Twinity bis hin zu Web basierten social Networks mit Avatar Anglitz wie Paperdoll - eine große Schnittmenge hinsichtlich der Bedürfnisbefriedigung beim User haben.</p>
<ul>
<li>die visuelle Präsenz und Selbstdarstellung in Form eines Avatars</li>
<li>die gleichzeitige, im Raum angeordnete Präsenz mit anderen</li>
<li>die Echtzeit Kommunikation und Interaktion mit andere</li>
<li>das Gefühl des gemeinschaftlichen Erlebens</li>
</ul>
<p>Diese Faktoren kommen sowohl in Second Life, als auch in World of Worcraft, als auch bei Weblin, als auch bei Paperdoll, als auch bei Freggers, als auch bei Webkinz und vielen weiteren Plattformen voll oder größtenteils zum tragen.</p>
<p>Klar ist auch, dass es unterschiedliche Gruppierungen von Nutzern gibt, die unterschiedliche Ansprüche haben, wie sie diese Bedürfnisse verwirklicht sehen möchten. Hier kommen dann wiederum alle üblichen verdächtigen Faktoren zum tragen: Alter, Geschlecht, Männlein, Weiblein usw.</p>
<h3>Wo stehen Unternehmen mit ihren Aktivitäten?</h3>
<p>Bei dieser zunehmenden Diversifizierung werden sich jetzt viele Unternehmen fragen - die bereits in Second Life investiert haben oder noch planen im Umfeld virtueller Welten aktiv zu werden - wo sie mit welcher Strategie am besten aufgehoben sind.</p>
<p>Diese Frage ist natürlich von Fall zu Fall unterschiedlich zu beantworten. Klar ist aber aus meiner Sicht, das Second Life für die ersten Pilot-Projekte immer noch die erste Wahl sein kann, wenn man schnell und unkompliziert aktiv werden möchte und natürlich die gesetzten Ziele abbildbar sind.</p>
<p>Diese gute Eignung von Second Life für Pilot-Projekte hängt vor allem damit zusammen, dass man eben ein hohes Maß an Freiheit - und damit auch realisierbare Komplexität - auf dieser Plattform hat. Unternehmen können hier mit geeigneten Mitarbeitern oder spezialisierten Agenturen einfach loslegen und Ideen in die Tat umsetzen.</p>
<p>Man könnte aber auch andersherum sagen, dass diese verführerische Freiheit und damit einhergehende Komplexität, die aus Perspektive der Unternehmen verlockend erscheint, auf der anderen Seite wiederum im Gegensatz zu einer Verbreitung in der Masse der potentiellen Anwender- und damit gegenläufig zu einem quantitativen Erfolg des Pilotprojektes steht.</p>
<p>Wenn ein Unternehmen aber einen Schritt weiter ist/denkt - ein Pilotprojekt bereits hinter sich hat, oder diesen Weg nicht gehen möchte - muss man sich die Frage stellen, wohin die Reise generell für Aktivitäten im Umfeld virtueller Welten gehen könnte.</p>
<p>Viele Unternehmen stellen sich aktuell diese Fragen, beenden ihre Projekte in Second Life und versuche Rückschlüsse aus den gemachten Erfahrungen zu ziehen.</p>
<p>Viele entscheiden sich dabei offensichtlich vor allem dazu, das Thema virtuelle Welten im Bereich der internen Unternehmenskommunikation weiterzuverfolgen und dies ist wiederum ein Pfad, bei dem Second Life spannend bleiben dürfte - wie man auch aktuell an den gemeinsamen Bemühungen von IBM und LindenLab erkennen kann, die jüngst vorgestellt haben, wie Second Life Server hinter der Firewall von IBM liefen und an das Main-Grid gekoppelt waren, so das sich IBM Mitarbeiter lückenlos, zwischen interner und externer Welt hin und herbewegen können.</p>
<p>Wie sieht es aber im Bereich der Kommunikation mit dem Kunden aus? Fest steht für mich weiterhin, dass definitiv ein Wandel im Mediennutzungsverhalten zu beobachten ist, welcher zugunsten von Plattformen im virtuellen Welten Umfeld geht. Und dann sollten Entscheider in der Kommunikation unterschiedliche Couleur dieses Thema nicht abschreiben.</p>
<p>Aus der Richtung der externen Kommunikation kommend, lande ich persönlich wieder als ersten bei den Einstiegsbarrieren: Wenn ein Unternehmen die Vorzüge virtueller Welten für sich in der Kommunikation mit den Kunden nutzen möchte, muss es daran interessiert sein, die Barrieren so gering wie möglich ausfallen zu lassen.</p>
<h3>Wo liegt die Balance?</h3>
<p>Seit jeher gebe ich Unternehmen im Umfeld virtueller Welten den Ratschlag, sich zu überlegen, was diese spezielle Ausprägung des Internets leisten kann, was andere Ausprägungen nicht können und wie diese im Sinne des Kunden und des Unternehmens für beide Seiten gewinnbringend eingesetzt werden kann.</p>
<p>Es geht also nicht darum, alt bewährtes zu adaptieren, sonder neue Möglichkeiten und Kanäle zu eröffnen. Anbei ein Beispiel:</p>
<p>Es gibt Unternehmen, die Produkte sowohl online als auch offline verkaufen können. Die Kosten pro Verkauf liegen dabei in der Regel bei der offline Variante weit über dem der online Variante. Die Konsequenz: Immer mehr Unternehmen versuchen so viel wie möglich online und damit kostengünstiger abzuwickeln.</p>
<p>Aber nicht jeder Kunde lässt sich von einem offline zu einem online Kunden umwandeln. Hier ist für viele Unternehmen, mit denen ich in den letzten beiden Jahren hinsichtlich virtueller Welten gesprochen habe, die spannende Frage, ob Ansätze virtueller Welten dazu beitragen können, einen signifikante Anzahl an offline Kunden, für eine neue Form von online Kauf zu gewinnen.</p>
<p>Wir reden hier also von Kosteneinsparungen im Vertrieb - betrachtet man dieses Beispiel erscheint jedem eigentlich völlig klar, dass Second Life mit seinen gesamten Barrieren nicht die Lösung (sondern maximal Plattform für erste Testzwecke) sein kann, sondern technische Lösungen gefragt sind, deren Barriere eher gegen Null tendiert.</p>
<p>Um es gleich vorweg zu schicken: Ich habe bis dato noch keine Plattform gefunden, die diesem Anspruch vollständig gerecht werden kann. Aber genau diese Balance muss gefunden werden: Ich brauche eine technische Lösung, die die Barrieren extrem niedrig hält, aber trotzdem noch die weiter oben genannten Bedürfnisse - in der für das Unternehmen relevanten Zielgruppe - befriedigen kann und somit für alle beteiligten spannend bleibt, da sie einzigartige Vorteile bietet.</p>
<h3>Echtes Web3.D</h3>
<p>Begibt man sich auf die Suche nach dem kleinsten gemeinsamen Nenner, kommt man schnell zu der Erkenntnis, dass dies im online Umfeld natürlich erstmal das Web und der Web-Browser ist.</p>
<p>Web basierte Plattformen im virtuellen Welten Umfeld wachsen bereits heute wesentlich schneller als ihre Client/Server Konkurrenten und sind auch in gewisser Weise &#8220;Unternehmens/Entscheider freudiger&#8221;.</p>
<p>Auch wenn ich weiterhin an die zukünftige Existenz eines Metaversums glaube, welches sogar vermutlich auf einem Standard basieren wird, der aus Second Life hervorgehen wird, so bin ich trotzdem der Meinung, dass dieser Wandel - in Bezug auf eine Akzeptanz in der Masse -  in kleineren Schritten stattfinden wird.</p>
<p>Und dann ist es am wahrscheinlichsten, dass man versuchen wird, die breite Nutzerschaft, die heute mit Webseiten vertraut ist, langsam an neue Angebote aus dem virtuellen Welt Umfeld heranführen wird - und zwar auf der Webseite.</p>
<p>Wenn wir darüber nachdenken, kommen wir dem Begriff Web3.D wieder ein ganzes Stück näher. Ich habe diesbezüglich auch die &#8220;Gegenprobe&#8221; gemacht und überlegt, inwiefern viel versprechende Ansätze, zu denen wir heute gelangen, wenn wir gemeinsam mit Unternehmen an diesem Thema arbeiten, mit dieser leider noch nicht vorhandenen Web3.D Technologie abbildbar sind.</p>
<h3>Und die Gegenprobe ist positiv.</h3>
<p>Beschäftigt man sich heute ein wenig mit den Bedürfnissen, die online Anwender zum Beispiel mit Bestellprozessen im Web haben, gibt es eine signifikante Gruppen von Menschen, die sich auch online mehr Beratung und direkte Betreuung wünschen. Und hier nähern wir uns sicherlich wieder der Schnittmenge zwischen offline und online Käufern - und auch dem Punkt des einzigartigen Vorteils von virtueller Welten Technologie.</p>
<p>Wenn diese Gruppe durch Vorzüge einer in echzeit stattfindenen, Avatar basierten, damit ein Stück weit persönlicheren und immersiveren als auch wesentlich umfassenderen und medial reichhaltigeren Betreuung, auf Basis von Technologie aus dem virtuellen Welten Umfeld, zu einem online Kauf bewegen lassen - dann brauche ich dafür kein Second Life.</p>
<p>Dafür ist es auch nicht zwingend notwendig, dass sich dieser Anweder erstmal registriert. Dafür ist es auch nicht zwingend erforderlich, dass sich diese Person sehr stark mit dem genutzten Avatar identifiziert und diesen erstmal in liebevoller Kleinarbeit individualisiert. Auch der Zugang zu einer umfassenderen Welt, als der dem speziellen Kontext angemessenen, ist an dieser Stelle nicht von Nöten.</p>
<p>Was man an dieser Stelle begreifen muss, ist dass die Anwendungsfälle von Technolgoien aus dem virtuellen Welten Umfeld in zukunft wesentlich Kontext/Situations-getriebener sind, als das heute der Fall ist. Heute sage ich: Ich gehe jetzt mal nach Second Life. Dann betrete ich die Welt, irre dort eine Weile rum und finde vielleicht etwas interessantes.</p>
<p>Das war früher mit dem Web ganz ähnlich. Modem anschalten, einwählen, Browser starten und erkunden welche Möglichkeiten ich habe. Heute sagt aber keine mehr: Ich gehe jetzt mal ins Internet. Heute kauft man ein Buch bei Amazon, schaut einen Film bei iTunes, unterhält sich mit Freunden via Skype, spielt ein Spiel - und das alles im Internet, vollständig in den Alltag integriert, ohne es noch explizit als &#8220;ich nutze jetzt mal das Internet&#8221; wahrzunehmen.</p>
<p>Und für genau diese Art von Nutzung - also der situationsbezogenen punktuellen Nutzung von virtuellen Welten Angeboten, brauche ich nicht zwingend immer den großen universalen Kontext, den mir aktuell Second Life versucht zu bieten.</p>
<h3>1-Click Immersion</h3>
<p>Ich rede hier also von einer Art &#8220;1-Click Immersion&#8221;, die im Web stattfindet und ohne jeglichen Lernaufwand den virtuelle Welten spezifischen Mehrwert schaffen kann.</p>
<p>Ich habe mich in den letzten Monaten zugegebener Maßen eingehend mit diesem Ansatz beschäftigt und komme immer mehr zur Überzeugung, dass in dem Moment wo ich die technische Möglichkeit habe, diesen Ansatz zu verwirklichen, das Thema aus Perspektive der Kommunikation und der Endanwender wieder spannend wird.</p>
<p>Das liegt daran, dass ich dann in der Lage bin:</p>
<ul>
<li>wesentlich mehr Leute zu erreichen</li>
<li>vor allem auch den bisher nicht virtuelle Welten affinen Anwender zu erreichen</li>
<li>die Barriere wesentlich niedriger zu halten</li>
<li>dieses Angebot viel enger mit online Auftritten zu verzahnen</li>
<li>dieses Angebot in andere online Marketing Maßnahmen zu integrieren</li>
<li>trotz alledem virtuelle Welten spezifische Merkmale zu nutzen</li>
</ul>
<p>Für mich sieht letzten Endes alles so aus, als ob bei einem solchen Weg eine Balance gefunden werden kann, bei dem alle gewinnen. Sowohl die Endanwender als auch die Unternehmen.</p>
<h3>Viele Sichtweisen auf ein standardisiertes  Metaversum</h3>
<p>Und für all diejenigen, denen jetzt ein Stück weit virtuelle Welt verloren gegangen ist und die sagen, dass für sie der Reiz verfolgen ist, wenn sie nicht mehr in dem Kontext einer komplexeren virtuellen Welt stehen, denen sei gesagt, dass diese &#8220;1-click immersion&#8221; auch als eine mögliche Interpretation/ Instanzierung/ Virtualisierung eines zukünftigen Metaversums gesehen werden kann.</p>
<p>Es kann durchaus weiterhin die Möglichkeit bestehen, dass eine Verbindung zwischen dieser Web basierten 1-click Umgebung und dem restlichen Metaversum besteht. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass Second Life Avatare und &#8220;1-click Avatare&#8221; aus dem Web kommend sich sogar im gleichen virtuellen Raum aufahlten und miteinander interagieren können.</p>
<p>Man muss sich das in etwa so vorstellen, als ob ich ein Web-Angebot auf einem mobilen Endgerät oder von einem Desktop-Rechner aus ansehe. Das Angebot erkennt Server seitig den Client, mit dem der Content abgefragt wird und je nachdem reagiert die Server Seite anders. Beide Angebote werden aber aus der gleichen Quelle gespeist.</p>
<p>Ich kann mir auch vorstellen, dass wenn ich einen Anweder über die &#8220;1-click immersion&#8221; auf ein virtuelle Welten basiertes Angebot aufmerksam gemacht habe, derjenige die Immersion intensivieren kann, und dann in einem zweiten Schritt doch einen Client aufruft und weiter in die Welt eintaucht.</p>
<p>Ich halte solche Gedanken für keine allzuweit entfernte Zukunft.</p>
<h3>Fazit</h3>
<p>Der Markt hat sich stark diversifiziert und wird dies auch noch in nächster Zeit weiterhin tun. Das Wachstum geht dabei im Moment klar zu den gunsten von Plattformen, die möglichst geringe Einstiegsbarrieren haben und daher in der Regel auf Web Technologien aufsetzen und nicht den gleichen Grad an Freiheit und Komplexittät wie Second Life aufweisen.</p>
<p>Für Unternehmen macht es aktuell am meisten Sinn in eine wesentlich Web3.D orientierte Richtung zu denken, um nach Plattformen zu suchen, die nicht zwingend in einem globalem Metaversum Kontext stehen, sondern auf die eigenen Ziele und Anwender zugeschnitte Lösungen sind.</p>
<p>Diese Lösungen müssen zwingend niedrige Einstiegsbarrieren aufweisen und versuchen die von mir beschriebene Balance zu finden. Wenn dann festgestellt werden kann, dass Anwender dieses Angebot annnehmen, sich daraus echte Mehrwerte für beide Seiten ergeben (siehe mein Beispiel von oben) - dann kann man auch wieder darüber nachdenken, dieses in einen erweiterten Kontext zu integrieren.</p>
<p>Denn ich bin mir sicher dass es eines Tages dieses bisher noch für viele eher abstrakte Metaversum geben wird. Bis dahin muss man aber nicht warten und kann bereits echte meßbare Mehrwerte aus der Beschäftigung mit dem Thema virtuelle Welten erzielen.</p>
<p>Für reine eher Labor artige Projekte ist dabei Second Life weiterhin sicherlich gut geeignet. Für alles was aber neben qualitativen Erfolgen auch quantitative Erfolge bringen soll, ist noch nach Lösungen zu suchen, die sich im Web Umfeld abspielen</p>
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		<title>Hier spielt die Musik: Kidsworlds</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Apr 2008 15:04:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian Küpers</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[web3.D]]></category>

		<category><![CDATA[disney]]></category>

		<category><![CDATA[kidsworlds]]></category>

		<category><![CDATA[lego]]></category>

		<category><![CDATA[virtual goods]]></category>

		<category><![CDATA[virtuelle welten]]></category>

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		<description><![CDATA[Wer in seinem Kopf immer noch die Assoziationskette: &#8220;Virtuelle Welten = Second Life = Kinder Porno&#8221; hat, dürfte nun aufschrecken: Einem aktuellen Report von Virtual Worlds Management zufolge, sind aktuell über 100 virtuelle Welten für Kinder und Jugendliche, entweder in der Konzeption / Produktion oder bereits live.
Wie ich bereits auf der Web2.0Expo dargelegt habe, wächst [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wer in seinem Kopf immer noch die Assoziationskette: &#8220;Virtuelle Welten = Second Life = Kinder Porno&#8221; hat, dürfte nun aufschrecken: Einem aktuellen Report von <a href="http://www.virtualworldsmanagement.com">Virtual Worlds Management</a> zufolge, sind aktuell <a href="http://www.virtualworldsmanagement.com/2008/youthworlds.html">über 100 virtuelle Welten für Kinder und Jugendliche</a>, entweder in der Konzeption / Produktion oder bereits live.</p>
<p>Wie ich bereits auf der Web2.0Expo dargelegt habe, wächst dieser Markt im Umfeld virtueller Welten mit Abstand am schnellsten - wobei man hier ehrlicher Weise sagen muss, dass die Grenzen zwischen virtueller Welt, Online Game und Social Network fliessend sind, und man sich der Großteil dieser Welten nicht wie Second Life vorstellen darf.</p>
<p>Aber - hier spielt aktuell die Musik: <a href="http://www.nytimes.com/2007/12/31/business/31virtual.html?em&amp;ex=1199336400&amp;en=068e5e1dad982be3&amp;ei=5087%0A">Die New York Times schreibt</a>, dass Disney aktuell in 10 unterschiedliche virtuelle Welten investiert, die jeweils mit zwischen fünf und zehn Millionen USD veranschlagt werden. Schaut man sich die Liste genauer an, wird man neben Disney im übrigen auch andere Marken aus dem Kinder- und Jugendlichen Umfeld wiederfinden: LEGO, Barbie, Spongebob, Hello Kitty - um ein paar davon zu nennen.</p>
<p>Der Markt geht also zweifelsohne aktuell davon aus, dass eine signifikante Anzahl an Kinder und Jugendlichen bereits heute und in naher Zukunft immer mehr Zeit mit solchen Plattformen verbringen werden.</p>
<p>Und dabei wird es in den meisten Fällen sicherlich nicht um reine Markenbindung, sondern um echtes Geschäft gehen. Viele der Geschäftsmodelle dieser Plattformen ruhen dabei in der Regel auf einer oder mehreren der folgenden drei Säulen:</p>
<ol>
<li>Einnahmen durch Subscribtions (für Premium Funktionen/Content)</li>
<li>Einnahmen durch den Verkauf virtueller Güter</li>
<li>Einnahmen durch Werbung auf diesen Plattformen</li>
</ol>
<p>Allein für den zweiten Punkt wurden bereits 1.5 Milliarden USD in 2007 ausgegeben und <a href="http://www.techcrunch.com/2007/06/20/virtual-goods-the-next-big-business-model/">längst wird dieser Markt als einer DER Geschäftsbringer für Online Communities (unterschiedlichster Prägung) schlecht hin angesehen</a>.</p>
<p>Wer sich ernsthaft mit dem Phänomen virtueller Welten - auch nach dem Second Life Hype - beschäftigen möchte, sollte sich diese Liste mal genauer ansehen und weiterhin verfolgen, welche Investitionen noch in diesen Markt fliessen werden.</p>
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		<title>Epische Weltraumschlachten</title>
		<link>http://pixelsebi.com/2008-04-12/epische-weltraumschlachten/</link>
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		<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 15:10:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian Küpers</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[web3.D]]></category>

		<category><![CDATA[eve]]></category>

		<category><![CDATA[mmo]]></category>

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		<description><![CDATA[Meine liebste Beschäftigung - nach den üblichen Verdächtigen - ist es ja im Moment bevorzugt in der Nacht zwischen 23 und 6 Uhr morgens in der Küche vor meinem Rechner zu sitzen - Headset auf dem Kopf - Kaffee Kanne vor mir, um dann darauf zu warten, dass in meinen Ohren eine Stimme mit australischem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Meine liebste Beschäftigung - nach den üblichen Verdächtigen - ist es ja im Moment bevorzugt in der Nacht zwischen 23 und 6 Uhr morgens in der Küche vor meinem Rechner zu sitzen - Headset auf dem Kopf - Kaffee Kanne vor mir, um dann darauf zu warten, dass in meinen Ohren eine Stimme mit australischem Akzent zu mir sagt:</p>
<blockquote><p>&#8220;Battleships please align for station at 10, 20 and 30 - please choose your distance by yourself - have long range ammo ready - the mothership is primary - mothership is primary - support is supposed to be on the K-6 gate&#8221;</p></blockquote>
<p>Dann klicke ich zwei drei mal mit meiner Maus rum - ja und dann findet sie statt: die epische Weltraumschlacht. Ich setze dann bevorzugt mit meinem Amarr Char inner Apoc, hab natürlich die die T2 Crystals dabei und bin meist unter den Top10 Damage Dealern.</p>
<p>Ja - das dauert dann so 4-5 Minuten. Und dann wartet man wieder so 2-3 Stunden. Nennt sich &#8220;Alliance Warfare&#8221; &#8230; das ganze spielt sich in dem MMO <a href="http://eve-online.com">Eve Online</a> ab. Kein Wort verstanden? Macht nichts &#8230; da braucht man auch Monate bis man das versteht. Ist eine Wissenschaft für sich.</p>
<p>Das zu erklären dauert jetzt auch zu lange. Eve ist allerdings einzigartig - und zwar in einem für MMOs verhältnismäßig epischen Ausmaß. Gibt kein anderes online Spiel, in dem bis zu 40.000 Spieler gleichzeitig auf ein und dem selben Server - und damit in ein und der selben Welt - gleichzeitig online sind.</p>
<p>Zum Vergleich - bei World of Warcraft - gibt es ganz viele Instanzen von ein und derselben Welt, die maximal bis zu 4.000 Spieler gleichzeitig beherbergen kann. Eve online ist im Prinzip World of Warcraft im Weltraum &#8230; nur dass es bei Eve wirklich primär darum geht andere Spieler abzuschiessen - bei WoW haut man dann ja doch eher den ganze Zeit auf NPCs ein - also vom Rechner gesteuerte Kreaturen. Drachen und so. Macht aber auch Spass.</p>
<p>Bei WoW sind dann maximal 40 Leute gleichzeitig an einem Ort, um ganz große Drachen umzulegen. Bei Eve gibt es Kriege die sich über Tage, Wochen und sogar Monate ziehen und bei denen dann mehrere Tausend Menschen involviert sind.</p>
<p>Muss man sich mal vorstellen - was das für ein Management Aufwand - und auch für Management Fähigkeiten bedeutet. Ja und dann kommt es am Ende zu epischen Schlachten. Ist zwar weniger episch, wie ich in der Nacht in der Küche sitze um daran teilzunehmen &#8230; aber Beeindruckend ist das schon.</p>
<p>Ist im Moment auch viel in der Presse. Schreib ich bestimmt nochmal mehr drüber <img src='http://pixelsebi.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /></p>
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		<title>Handschriftliches Blog</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 14:38:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian Küpers</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Thoughts]]></category>

		<category><![CDATA[helmut]]></category>

		<category><![CDATA[newton]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich war vor ein paar Wochen/Monaten im Helmut Newton Museum in Berlin, in dem man nicht nur viele nette Fotos bestauen durfte, sondern in einer kleinen Ecke auch ausgewählte Fax-Schreiben von Herrn Newton.
Ich muss sagen - das hat schon irgendwie Stil - keine Email, keine SMS, kein private Xing Nachricht &#8230; nein damals wurden noch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich war vor ein paar Wochen/Monaten im Helmut Newton Museum in Berlin, in dem man nicht nur viele nette Fotos bestauen durfte, sondern in einer kleinen Ecke auch ausgewählte Fax-Schreiben von Herrn Newton.</p>
<p>Ich muss sagen - das hat schon irgendwie Stil - keine Email, keine SMS, kein private Xing Nachricht &#8230; nein damals wurden noch schick schnell mal ein Fax gescribbelt, um sich für den Empfang in Monacco, die Bootstour vor Miami oder die nette Kolumne in der New York Times zu bedanken. Und man kann sagen, dass diese Fax-Schreiben teilweise durchaus sehr künstlerische Züge hatten.</p>
<p>Angeregt dadurch hatte ich dann kurzweilig überlegt mein Blog auf einen handschriftlichen Modus umzustellen. Ich wollte mir so überdimensionierte weiße Karteikarten besorgen - diese immer mit irgendwelchen Gedanken bekritzeln und dann einfach nur einscannen und posten.</p>
<p>Hätte den Vorteil, dass man ein schickes offline Backup hat &#8230; aber natürlich den großen Nachteil, den so eingescannte Bilder mitsichbringen - konnte auch kein Microformat fähiges Papier auf die schnelle über Google finden.</p>
<p>Naja - aber vielleicht werde ich das trotzdem mal machen &#8230; ich muss ja auch noch diese null acht fünfzehn Header Bilder austauschen. Vielleicht dafür einach mal Papier und Bleistift zücken.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Hier ist lange nichts mehr passiert &#8230;</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 14:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian Küpers</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Thoughts]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8230; aber das soll sich jetzt wieder ändern. Nach monatelanger Abstinez von diesem Blog - als auch von allen anderen Aktivitäten 2.0 - will ich die Sache wieder in die Hand nehmen.
Ich habe in einem ersten Schritt erstmal Wordpress upgegradet, ein neues Theme installiert und den ganzen Ballast abgeworfen. Beim Datenbank upgrade ist aber wohl [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230; aber das soll sich jetzt wieder ändern. Nach monatelanger Abstinez von diesem Blog - als auch von allen anderen Aktivitäten 2.0 - will ich die Sache wieder in die Hand nehmen.</p>
<p>Ich habe in einem ersten Schritt erstmal Wordpress upgegradet, ein neues Theme installiert und den ganzen Ballast abgeworfen. Beim Datenbank upgrade ist aber wohl leider etwas schreckliches mit den Umlauten älterer Artikel passiert <img src='http://pixelsebi.com/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' /> </p>
<p>An die 533 Feedburner Subscriber, die ich trotz Inaktivität immer noch habe: Danke fürs warten!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Why do we feel that we own our body?</title>
		<link>http://pixelsebi.com/2007-12-01/why-do-we-feel-that-we-own-our-body/</link>
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		<pubDate>Sat, 01 Dec 2007 13:19:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian Küpers</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[News]]></category>

		<category><![CDATA[web3.D]]></category>

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		<description><![CDATA[Denkt man darÃ¼ber nach wie das Metaversum in 20 Jahren aussehen kÃ¶nnte, kommen sicherlich viele zu einer Vorstellung in der man vollstÃ¤ndig in eine virtuelle RealitÃ¤t eintauchen kann. Zu dieser Zukunftsvision gibt es unzÃ¤hlige Science-Fiction Romane, wie z.B. &#8220;Snow Crash&#8221; oder auch &#8220;Otherland&#8221;.
Wer den Roman &#8220;Otherland&#8221; (oder andere) gelesen hat, weiss dass in diesem Zusammenhang [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Denkt man darÃ¼ber nach wie das Metaversum in 20 Jahren aussehen kÃ¶nnte, kommen sicherlich viele zu einer Vorstellung in der man vollstÃ¤ndig in eine virtuelle RealitÃ¤t eintauchen kann. Zu dieser Zukunftsvision gibt es unzÃ¤hlige Science-Fiction Romane, wie z.B. &#8220;Snow Crash&#8221; oder auch &#8220;Otherland&#8221;.</p>
<p>Wer den Roman &#8220;Otherland&#8221; (oder andere) gelesen hat, weiss dass in diesem Zusammenhang auch hÃ¤ufig von der Gefahr gesprochen wird, dass man bei lÃ¤ngerem Eintauchen in das Metaversum den Bezug zu dem eigenen KÃ¶rper verliert und dann nicht mehr ohne weiteres zurÃ¼ckkehren kann und in eine Art Koma verfÃ¤llt.</p>
<h3><strong>Alles nur Fiktion?</strong></h3>
<p>Ich bin heute eher durch Zufall in dem deutschen Magazin fÃ¼r Psychologie und Hirnforschung &#8220;Gehirn &#038; Geist&#8221; Ã¼ber einen Artikel gestolpert, der sich mit der Frage beschÃ¤ftigt: &#8220;Why do we feel that we own our body?&#8221;</p>
<p>[<a href="http://otherland.blogs.com/group/2007/12/why-do-we-feel.html">Den Artikel auf dem Otherland Blog weiterlesen!</a>]</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Ranking deutscher Unternehmen in Second Life</title>
		<link>http://pixelsebi.com/2007-11-29/ranking-deutscher-unternehmen-in-second-life/</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 20:52:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian Küpers</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[News]]></category>

		<category><![CDATA[web3.D]]></category>

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		<description><![CDATA[Gut ein Jahr ist es nun her dass der Hype um Second Life auch die Aufmerksamkeit deutscher Unternehmen auf sich gezogen hat. In den letzten zwÃ¶lf Monaten ist daraufhin viel passiert und &#8230; da muss natÃ¼rlich mal ein Ranking her  
AnsÃ¤tze fÃ¼r solch ein Ranking gibt es sicherlich viele &#8230; ich habe mich dafÃ¼r [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gut ein Jahr ist es nun her dass der Hype um Second Life auch die Aufmerksamkeit deutscher Unternehmen auf sich gezogen hat. In den letzten zwÃ¶lf Monaten ist daraufhin viel passiert und &#8230; da muss natÃ¼rlich mal ein Ranking her <img src='http://pixelsebi.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>AnsÃ¤tze fÃ¼r solch ein Ranking gibt es sicherlich viele &#8230; ich habe mich dafÃ¼r entschieden einfach mal danach zu gehen, wieviele Mitglieder das jeweilige Unternehmen fÃ¼r die eigene &#8220;Update Gruppe&#8221; gewinnen konnte.</p>
<p><span id="more-500"></span></p>
<h4>Und hier die Top33 deutschen Unternehmen in Second Life</h4>
<p>Anbei die Liste. Die erste Zahl ist der Rang, die zweite Zahl die Anzahl der Mitglieder der Gruppe mit Stand vom 29. November 2007 und darauf folgt der Name des Unternehmens, sowie ggf. eine ErlÃ¤uterung in Klammern dahinter. (Ranking wurde am 30.11.07 nochmal aktualisiert)</p>
<ol>
<li>4200 Mitglieder - Reiner Calmund</li>
<li>955 Mitglieder - Apfelland</li>
<li>889 Mitglieder - newBerlin (Stadtprojekt)</li>
<li>661 Mitglieder - funny-frisch</li>
<li>525 Mitglieder - The AvaStar (Axel Springer / Bild.T-Online)</li>
<li>477 Mitglieder - T-Online</li>
<li>467 Mitglieder - Mercedes-Benz</li>
<li>431 Mitglieder - OSRAM</li>
<li>371 Mitglieder - TUI</li>
<li>346 Mitglieder - FFH (Radiosender)</li>
<li>325 Mitglieder - VHS Goslar</li>
<li>315 Mitglieder - Hamburg (Stadtprojekt)</li>
<li>292 Mitglieder - Otherlanders (LandgeschÃ¤ft)</li>
<li>289 Mitglieder - EnBW</li>
<li>259 Mitglieder - Life4U (Fernsehsender)</li>
<li>244 Mitglieder - KaDeWe</li>
<li>231 Mitglieder - ComMeta Convention Center</li>
<li>229 Mitglieder - BMW</li>
<li>222 Mitglieder - neu.de</li>
<li>210 Mitglieder - MÃ¼nchen (Stadtprojekt)</li>
<li>196 Mitglieder - youfm (Radiosender)</li>
<li>191 Mitglieder - politik.de</li>
<li>110 Mitglieder - Dortmund (Stadtprojekt)</li>
<li>108 Mitglieder - Deutsche Post</li>
<li>77 Mitglieder - ideea (Messebauer)</li>
<li>64 Mitglieder - Virtual Venture Competition (McKinsey)</li>
<li>60 Mitglieder - Touch (Magazin)</li>
<li>59 Mitglieder - slr2 (SL Radiosender)</li>
<li>47 Mitglieder - Yellow Lounge (Universal Music)</li>
<li>38 Mitglieder - Behmermann (Fernsehsendung)</li>
<li>18 Mitglieder - TÃœV Nord</li>
<li>17 Mitglieder - WOB KielCanal News (GrÃ¼nderzentrum)</li>
<li>14 Mitglieder - Land Baden-WÃ¼rttemberg</li>
</ol>
<h4>Warum habe ich die &#8220;Update Gruppe&#8221; als Kriterium genommen?</h4>
<p>In Second Life gibt es Gruppen denen man beitreten kann, um nicht nur gleichgesinnte Avatare zu treffen, sondern - im Falle von Unternehmen - vor allem um AnkÃ¼ndigungen Ã¼ber Veranstaltungen oder andere AktivitÃ¤ten der entsprechenden Firma zu erhalten. Um Mitglied einer Gruppe zu werden, muss der Avatar selbst aktiv werden und der Gruppe &#8220;manuell&#8221; beitreten.</p>
<p>Dieses System ist - im Gegensatz zum internen Such-Ranking von Second Life - verhÃ¤ltnismÃ¤ÃŸig aufwÃ¤ndig zu umgehen und spiegelt vor allem die Anzahl an Leuten wieder, die sich nicht nur mit dem Unternehmen mal kurz in Second Life beschÃ¤ftigt haben, sondern offensichtlich so sehr von den AktivitÃ¤ten des Unternehmens Ã¼berzeugt sind, dass die langfristig mehr darÃ¼ber wissen mÃ¶chten.</p>
<p>Ich denke daher, dass die Anzahl an Mitgleider einer &#8220;Update Gruppe&#8221; ein nicht unwesentlicher und einfach messbarer Erfolgsfaktor fÃ¼r ein Unternehmen in Second Life darstellt - auch wenn Kritiker zu Recht sagen werden, dass es sicherlich nicht der einzige und in Summe aussagekrÃ¤ftigste Erfolgsfaktor sein kann.</p>
<p>Wie vielleicht dem einen oder anderen aufgefallen sein mag, habe ich hier auch die StÃ¤dte Projekte mit eingefÃ¼gt, die minimum eine gesamte SIM ihrer Stadt gewidmet haben. Falls ich deutsche Unternehmen in Second Life mit einer frei zugÃ¤nglichen &#8220;Update Gruppe&#8221; vergessen habe sollte, bitte ich dies zu entschuldigen.</p>
<p>Ich wÃ¼rde mich Ã¼ber einen entsprechenden Hinweis aber natÃ¼rlich sehr freuen, um beim nÃ¤chsten Ranking dieses Unternehmen mit berÃ¼cksichtigen zu kÃ¶nnen. Feedback - wie immer - wanted!</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Meine Web2.0Expo PrÃ¤sentation</title>
		<link>http://pixelsebi.com/2007-11-07/meine-web20expo-prasentation/</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Nov 2007 09:43:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian Küpers</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[web3.D]]></category>

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		<description><![CDATA[Hat wirklich Spass gemacht gestern, da a) der Raum voll war, b) danach noch eine nette Diskussion im Publikum aufgekommen ist und c) ich viel nettes Feedback im Anschluss bekommen habe. Hier jetzt die Slides von gestern auf Slidehare.

 &#124; View &#124; Upload your own

Leider hat es die Schriftart beim hochladen verhauen. Aber man es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hat wirklich Spass gemacht gestern, da a) der Raum voll war, b) danach noch eine nette Diskussion im Publikum aufgekommen ist und c) ich viel nettes Feedback im Anschluss bekommen habe. Hier jetzt die Slides von gestern auf Slidehare.</p>
<div style="width:425px;text-align:left" id="__ss_157534" align="center"><object style="margin:0px" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=metaverse-marketing-games-and-virtual-worlds-in-product-promotion-1194387833718601-4"/><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=metaverse-marketing-games-and-virtual-worlds-in-product-promotion-1194387833718601-4" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>
<div style="font-size:11px;font-family:tahoma,arial;height:26px;padding-top:2px;"><a href="http://www.slideshare.net/?src=embed"><img src="http://static.slideshare.net/swf/logo_embd.png" style="border:0px none;margin-bottom:-5px" alt="SlideShare"/></a> | <a href="http://www.slideshare.net/pixelsebi/metaverse-marketing-games-and-virtual-worlds-in-product-promotion" title="View 'Metaverse Marketing: Games and Virtual Worlds in Product Promotion' on SlideShare">View</a> | <a href="http://www.slideshare.net/upload">Upload your own</a></div>
</div>
<p>Leider hat es die Schriftart beim hochladen verhauen. Aber man es kann es trotzdem noch lesen <img src='http://pixelsebi.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> Wer fÃ¼r die Web2.0Expo registriert ist, kann Ã¼brigens <a href="http://feedback.berlin.web2expo.com/feedbacks/5580-metaverse-marketing-games-and-virtual-worlds-in-product-promotion">hier noch fÃ¼r die Session voten und Feedback geben</a>! Danke</p>
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