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Wozu braucht man eigentlich noch Second Life?

April 14th, 2008 · 4 Comments · Events, web3.D

Der Markt hat sich verändert - und damit meine ich in diesem Zusammenhang vor allem was die Vielfalt an Plattformen angeht. Bei allen negativen Hype Erscheinungen rund um Second Life, hat Linden Lab mit seinem Erfolg auch viel geleistet - gerade wenn es um die Marktbereitung im Umfeld virtueller Welten geht.

Es wurde viel Geld für Investitionen in diesen Markt freigesetzt, viele Unternehmen wurden auf eine neue Ausprägung des Internets aufmerksam gemacht und viele Plattform-Macher, wie StageSpace, Twinity, MetaPlaces, HiPiHi und viele viele mehr, wurden in ihren Plänen unterstützt.

Jetzt - wo wir eine zunehmende Vielfalt an Plattformen haben - wo wir viel mehr über Stärken und Schwächen wissen, stellt sich aber die Frage, wofür man Second Life eigentich noch braucht, oder ob nicht alternative Plattformen und damit auch alternative Ansätze vielversprechender sind?

Das Problem der Einstiegsbarriere

Diese Erkenntnis ist zwar nicht neu, gewinnt aber mit zunehmenden Alternativen an Bedeutung: die Einstiegshürde in Second Life ist hoch. Registrierung, Client herunterladen (regelmäßige Updates), hohe Systemanforderungen und dann muss man noch den gesamten Lernprozess durchlaufen.

Jeder der sich schonmal Gedanken um die Optimierung von Abbrüchen in Bestellprozessen im Web gemacht hat, kann sich vorstellen, dass es hier sicherlich ein paar “Kleinere” Probleme geben würde.

Dieses Probleme spiegeln sich nicht nur seit jeher in der Diskrepanz zwischen registrierten Benutzer und tatsächlichen Anwendern wieder, sondern sind sicherlich auch maßgeblicher Wachstumsbremser, da die Masse an Leuten, deren Frustationstoleranz/Faszination/Motivation hoch genug ist, um am Ball zu bleiben, vielleicht mittlerweile einfach einen gewissen Sättigungsgrad erreicht hat.

Man darf an dieser Stelle - und das tun im Moment sehr viele Leute - nicht den Fehler begehen und dies damit gleichsetzen, dass die Nachfrage an sich gesättigt ist.

Wo geht das Wachstum hin?

Nach wie vor ist das Wachstum im gesamten Markt beeindruckend und die Nutzerzahlen - über alle Plattformen gesehen - massiv steigend. Was man bei genauerem betrachten aber auf jeden Fall feststellen kann - und das ist auch erstmal nicht wirklich verwunderlich - fließt dieses Wachstum vor allen in Plattformen, mit wesentlich geringeren Einstiegsbarrieren.

An dieser Stelle mag man jetzt herrlich über die Definition virtueller Welten streiten und mir vorwerfen, dass ich hier Dinge in einen Topf werfe, die nicht zusammengehören.

Auf der einen Seite die stark immersive, dreidimensionale Welt von Second Life, die nach wie vor unübertroffene Freiheiten in den Möglichkeiten als User selbst kreativ tätig zu werden und mitzugestalten bietet - auf der andere Seite 2.5D-Plattformen, die eher Flash-Online-Game als virtuelle Welt sind.

Was man an dieser Stelle aber im Hinterkopf haben muss, ist dass eine Vielzahl unterschiedlichster Ansätze - also angefangen von Client-Server basierten Plattformen wie z.B. Second Life oder Twinity bis hin zu Web basierten social Networks mit Avatar Anglitz wie Paperdoll - eine große Schnittmenge hinsichtlich der Bedürfnisbefriedigung beim User haben.

  • die visuelle Präsenz und Selbstdarstellung in Form eines Avatars
  • die gleichzeitige, im Raum angeordnete Präsenz mit anderen
  • die Echtzeit Kommunikation und Interaktion mit andere
  • das Gefühl des gemeinschaftlichen Erlebens

Diese Faktoren kommen sowohl in Second Life, als auch in World of Worcraft, als auch bei Weblin, als auch bei Paperdoll, als auch bei Freggers, als auch bei Webkinz und vielen weiteren Plattformen voll oder größtenteils zum tragen.

Klar ist auch, dass es unterschiedliche Gruppierungen von Nutzern gibt, die unterschiedliche Ansprüche haben, wie sie diese Bedürfnisse verwirklicht sehen möchten. Hier kommen dann wiederum alle üblichen verdächtigen Faktoren zum tragen: Alter, Geschlecht, Männlein, Weiblein usw.

Wo stehen Unternehmen mit ihren Aktivitäten?

Bei dieser zunehmenden Diversifizierung werden sich jetzt viele Unternehmen fragen - die bereits in Second Life investiert haben oder noch planen im Umfeld virtueller Welten aktiv zu werden - wo sie mit welcher Strategie am besten aufgehoben sind.

Diese Frage ist natürlich von Fall zu Fall unterschiedlich zu beantworten. Klar ist aber aus meiner Sicht, das Second Life für die ersten Pilot-Projekte immer noch die erste Wahl sein kann, wenn man schnell und unkompliziert aktiv werden möchte und natürlich die gesetzten Ziele abbildbar sind.

Diese gute Eignung von Second Life für Pilot-Projekte hängt vor allem damit zusammen, dass man eben ein hohes Maß an Freiheit - und damit auch realisierbare Komplexität - auf dieser Plattform hat. Unternehmen können hier mit geeigneten Mitarbeitern oder spezialisierten Agenturen einfach loslegen und Ideen in die Tat umsetzen.

Man könnte aber auch andersherum sagen, dass diese verführerische Freiheit und damit einhergehende Komplexität, die aus Perspektive der Unternehmen verlockend erscheint, auf der anderen Seite wiederum im Gegensatz zu einer Verbreitung in der Masse der potentiellen Anwender- und damit gegenläufig zu einem quantitativen Erfolg des Pilotprojektes steht.

Wenn ein Unternehmen aber einen Schritt weiter ist/denkt - ein Pilotprojekt bereits hinter sich hat, oder diesen Weg nicht gehen möchte - muss man sich die Frage stellen, wohin die Reise generell für Aktivitäten im Umfeld virtueller Welten gehen könnte.

Viele Unternehmen stellen sich aktuell diese Fragen, beenden ihre Projekte in Second Life und versuche Rückschlüsse aus den gemachten Erfahrungen zu ziehen.

Viele entscheiden sich dabei offensichtlich vor allem dazu, das Thema virtuelle Welten im Bereich der internen Unternehmenskommunikation weiterzuverfolgen und dies ist wiederum ein Pfad, bei dem Second Life spannend bleiben dürfte - wie man auch aktuell an den gemeinsamen Bemühungen von IBM und LindenLab erkennen kann, die jüngst vorgestellt haben, wie Second Life Server hinter der Firewall von IBM liefen und an das Main-Grid gekoppelt waren, so das sich IBM Mitarbeiter lückenlos, zwischen interner und externer Welt hin und herbewegen können.

Wie sieht es aber im Bereich der Kommunikation mit dem Kunden aus? Fest steht für mich weiterhin, dass definitiv ein Wandel im Mediennutzungsverhalten zu beobachten ist, welcher zugunsten von Plattformen im virtuellen Welten Umfeld geht. Und dann sollten Entscheider in der Kommunikation unterschiedliche Couleur dieses Thema nicht abschreiben.

Aus der Richtung der externen Kommunikation kommend, lande ich persönlich wieder als ersten bei den Einstiegsbarrieren: Wenn ein Unternehmen die Vorzüge virtueller Welten für sich in der Kommunikation mit den Kunden nutzen möchte, muss es daran interessiert sein, die Barrieren so gering wie möglich ausfallen zu lassen.

Wo liegt die Balance?

Seit jeher gebe ich Unternehmen im Umfeld virtueller Welten den Ratschlag, sich zu überlegen, was diese spezielle Ausprägung des Internets leisten kann, was andere Ausprägungen nicht können und wie diese im Sinne des Kunden und des Unternehmens für beide Seiten gewinnbringend eingesetzt werden kann.

Es geht also nicht darum, alt bewährtes zu adaptieren, sonder neue Möglichkeiten und Kanäle zu eröffnen. Anbei ein Beispiel:

Es gibt Unternehmen, die Produkte sowohl online als auch offline verkaufen können. Die Kosten pro Verkauf liegen dabei in der Regel bei der offline Variante weit über dem der online Variante. Die Konsequenz: Immer mehr Unternehmen versuchen so viel wie möglich online und damit kostengünstiger abzuwickeln.

Aber nicht jeder Kunde lässt sich von einem offline zu einem online Kunden umwandeln. Hier ist für viele Unternehmen, mit denen ich in den letzten beiden Jahren hinsichtlich virtueller Welten gesprochen habe, die spannende Frage, ob Ansätze virtueller Welten dazu beitragen können, einen signifikante Anzahl an offline Kunden, für eine neue Form von online Kauf zu gewinnen.

Wir reden hier also von Kosteneinsparungen im Vertrieb - betrachtet man dieses Beispiel erscheint jedem eigentlich völlig klar, dass Second Life mit seinen gesamten Barrieren nicht die Lösung (sondern maximal Plattform für erste Testzwecke) sein kann, sondern technische Lösungen gefragt sind, deren Barriere eher gegen Null tendiert.

Um es gleich vorweg zu schicken: Ich habe bis dato noch keine Plattform gefunden, die diesem Anspruch vollständig gerecht werden kann. Aber genau diese Balance muss gefunden werden: Ich brauche eine technische Lösung, die die Barrieren extrem niedrig hält, aber trotzdem noch die weiter oben genannten Bedürfnisse - in der für das Unternehmen relevanten Zielgruppe - befriedigen kann und somit für alle beteiligten spannend bleibt, da sie einzigartige Vorteile bietet.

Echtes Web3.D

Begibt man sich auf die Suche nach dem kleinsten gemeinsamen Nenner, kommt man schnell zu der Erkenntnis, dass dies im online Umfeld natürlich erstmal das Web und der Web-Browser ist.

Web basierte Plattformen im virtuellen Welten Umfeld wachsen bereits heute wesentlich schneller als ihre Client/Server Konkurrenten und sind auch in gewisser Weise “Unternehmens/Entscheider freudiger”.

Auch wenn ich weiterhin an die zukünftige Existenz eines Metaversums glaube, welches sogar vermutlich auf einem Standard basieren wird, der aus Second Life hervorgehen wird, so bin ich trotzdem der Meinung, dass dieser Wandel - in Bezug auf eine Akzeptanz in der Masse - in kleineren Schritten stattfinden wird.

Und dann ist es am wahrscheinlichsten, dass man versuchen wird, die breite Nutzerschaft, die heute mit Webseiten vertraut ist, langsam an neue Angebote aus dem virtuellen Welt Umfeld heranführen wird - und zwar auf der Webseite.

Wenn wir darüber nachdenken, kommen wir dem Begriff Web3.D wieder ein ganzes Stück näher. Ich habe diesbezüglich auch die “Gegenprobe” gemacht und überlegt, inwiefern viel versprechende Ansätze, zu denen wir heute gelangen, wenn wir gemeinsam mit Unternehmen an diesem Thema arbeiten, mit dieser leider noch nicht vorhandenen Web3.D Technologie abbildbar sind.

Und die Gegenprobe ist positiv.

Beschäftigt man sich heute ein wenig mit den Bedürfnissen, die online Anwender zum Beispiel mit Bestellprozessen im Web haben, gibt es eine signifikante Gruppen von Menschen, die sich auch online mehr Beratung und direkte Betreuung wünschen. Und hier nähern wir uns sicherlich wieder der Schnittmenge zwischen offline und online Käufern - und auch dem Punkt des einzigartigen Vorteils von virtueller Welten Technologie.

Wenn diese Gruppe durch Vorzüge einer in echzeit stattfindenen, Avatar basierten, damit ein Stück weit persönlicheren und immersiveren als auch wesentlich umfassenderen und medial reichhaltigeren Betreuung, auf Basis von Technologie aus dem virtuellen Welten Umfeld, zu einem online Kauf bewegen lassen - dann brauche ich dafür kein Second Life.

Dafür ist es auch nicht zwingend notwendig, dass sich dieser Anweder erstmal registriert. Dafür ist es auch nicht zwingend erforderlich, dass sich diese Person sehr stark mit dem genutzten Avatar identifiziert und diesen erstmal in liebevoller Kleinarbeit individualisiert. Auch der Zugang zu einer umfassenderen Welt, als der dem speziellen Kontext angemessenen, ist an dieser Stelle nicht von Nöten.

Was man an dieser Stelle begreifen muss, ist dass die Anwendungsfälle von Technolgoien aus dem virtuellen Welten Umfeld in zukunft wesentlich Kontext/Situations-getriebener sind, als das heute der Fall ist. Heute sage ich: Ich gehe jetzt mal nach Second Life. Dann betrete ich die Welt, irre dort eine Weile rum und finde vielleicht etwas interessantes.

Das war früher mit dem Web ganz ähnlich. Modem anschalten, einwählen, Browser starten und erkunden welche Möglichkeiten ich habe. Heute sagt aber keine mehr: Ich gehe jetzt mal ins Internet. Heute kauft man ein Buch bei Amazon, schaut einen Film bei iTunes, unterhält sich mit Freunden via Skype, spielt ein Spiel - und das alles im Internet, vollständig in den Alltag integriert, ohne es noch explizit als “ich nutze jetzt mal das Internet” wahrzunehmen.

Und für genau diese Art von Nutzung - also der situationsbezogenen punktuellen Nutzung von virtuellen Welten Angeboten, brauche ich nicht zwingend immer den großen universalen Kontext, den mir aktuell Second Life versucht zu bieten.

1-Click Immersion

Ich rede hier also von einer Art “1-Click Immersion”, die im Web stattfindet und ohne jeglichen Lernaufwand den virtuelle Welten spezifischen Mehrwert schaffen kann.

Ich habe mich in den letzten Monaten zugegebener Maßen eingehend mit diesem Ansatz beschäftigt und komme immer mehr zur Überzeugung, dass in dem Moment wo ich die technische Möglichkeit habe, diesen Ansatz zu verwirklichen, das Thema aus Perspektive der Kommunikation und der Endanwender wieder spannend wird.

Das liegt daran, dass ich dann in der Lage bin:

  • wesentlich mehr Leute zu erreichen
  • vor allem auch den bisher nicht virtuelle Welten affinen Anwender zu erreichen
  • die Barriere wesentlich niedriger zu halten
  • dieses Angebot viel enger mit online Auftritten zu verzahnen
  • dieses Angebot in andere online Marketing Maßnahmen zu integrieren
  • trotz alledem virtuelle Welten spezifische Merkmale zu nutzen

Für mich sieht letzten Endes alles so aus, als ob bei einem solchen Weg eine Balance gefunden werden kann, bei dem alle gewinnen. Sowohl die Endanwender als auch die Unternehmen.

Viele Sichtweisen auf ein standardisiertes Metaversum

Und für all diejenigen, denen jetzt ein Stück weit virtuelle Welt verloren gegangen ist und die sagen, dass für sie der Reiz verfolgen ist, wenn sie nicht mehr in dem Kontext einer komplexeren virtuellen Welt stehen, denen sei gesagt, dass diese “1-click immersion” auch als eine mögliche Interpretation/ Instanzierung/ Virtualisierung eines zukünftigen Metaversums gesehen werden kann.

Es kann durchaus weiterhin die Möglichkeit bestehen, dass eine Verbindung zwischen dieser Web basierten 1-click Umgebung und dem restlichen Metaversum besteht. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass Second Life Avatare und “1-click Avatare” aus dem Web kommend sich sogar im gleichen virtuellen Raum aufahlten und miteinander interagieren können.

Man muss sich das in etwa so vorstellen, als ob ich ein Web-Angebot auf einem mobilen Endgerät oder von einem Desktop-Rechner aus ansehe. Das Angebot erkennt Server seitig den Client, mit dem der Content abgefragt wird und je nachdem reagiert die Server Seite anders. Beide Angebote werden aber aus der gleichen Quelle gespeist.

Ich kann mir auch vorstellen, dass wenn ich einen Anweder über die “1-click immersion” auf ein virtuelle Welten basiertes Angebot aufmerksam gemacht habe, derjenige die Immersion intensivieren kann, und dann in einem zweiten Schritt doch einen Client aufruft und weiter in die Welt eintaucht.

Ich halte solche Gedanken für keine allzuweit entfernte Zukunft.

Fazit

Der Markt hat sich stark diversifiziert und wird dies auch noch in nächster Zeit weiterhin tun. Das Wachstum geht dabei im Moment klar zu den gunsten von Plattformen, die möglichst geringe Einstiegsbarrieren haben und daher in der Regel auf Web Technologien aufsetzen und nicht den gleichen Grad an Freiheit und Komplexittät wie Second Life aufweisen.

Für Unternehmen macht es aktuell am meisten Sinn in eine wesentlich Web3.D orientierte Richtung zu denken, um nach Plattformen zu suchen, die nicht zwingend in einem globalem Metaversum Kontext stehen, sondern auf die eigenen Ziele und Anwender zugeschnitte Lösungen sind.

Diese Lösungen müssen zwingend niedrige Einstiegsbarrieren aufweisen und versuchen die von mir beschriebene Balance zu finden. Wenn dann festgestellt werden kann, dass Anwender dieses Angebot annnehmen, sich daraus echte Mehrwerte für beide Seiten ergeben (siehe mein Beispiel von oben) - dann kann man auch wieder darüber nachdenken, dieses in einen erweiterten Kontext zu integrieren.

Denn ich bin mir sicher dass es eines Tages dieses bisher noch für viele eher abstrakte Metaversum geben wird. Bis dahin muss man aber nicht warten und kann bereits echte meßbare Mehrwerte aus der Beschäftigung mit dem Thema virtuelle Welten erzielen.

Für reine eher Labor artige Projekte ist dabei Second Life weiterhin sicherlich gut geeignet. Für alles was aber neben qualitativen Erfolgen auch quantitative Erfolge bringen soll, ist noch nach Lösungen zu suchen, die sich im Web Umfeld abspielen

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4 responses so far ↓

  • 1 Markus Breuer (Pham Neutra) // Apr 15, 2008 at 10:48 am

    Hi Sebi. Schön, dass Du wieder die Zeit für nachdenkliche Posts wie diesen hast. Ich denke, Du weist, dass ich viele Deiner Überlegungen teile. Worum es aber letztendlich, glaube ich, geht, ist: “Where is the money?” Mein alter SL-Kumpel Giff Constable - den als COO von Electric Sheep ähnliche Sorgen umtreiben - hat das letztes Wochenende ganz ähnlich beschrieben, wie du. (http://blogs.electricsheepcompany.com/giff/?p=557) Er hat SL mehr oder weniger aufgegeben, weil die großen Kunden von Electric Sheep mit der Reichweite der Plattform unzufrieden sind. Und wie das CSI Experiment deutlich gezeigt hat, kann man auch mit viel Werbung nicht einfach Leute in SL schubsen. Sie scheitern an den auch von Dir beschriebenen Einstiegshürden - oder werden ob der Performanceprobleme frustriert.

    Ich muss allerdings zugeben, dass ich mit zwei Punkten die Du genannt hast, nicht ganz einverstanden bin. Das ist vor allem die Frage der “Immersion” und dann Deine durchaus erstrebenswerte Idee der “1-Click Immersion”. Je mehr ich über die Kriterien für “was ist eine virtuelle Welt” nachdenke, wird mir klar, dass die 4 Punkte, die ich Ende 2006 mal definiert habe (die Du ja auch nennst) zwar eine virtuelle Welt beschreiben, aber nicht Immersion. Anders formuliert: die Erfüllung dieser Kriterien ist notwendig aber nicht hinreichend für Immersion.

    Welten wie Freggers, Habbo, Metaplace etc. machen Spaß aber mir zumindest fällt es schwer, hier von Immersion zu sprechen. Und ich befürchte, dass einige der USPs von virtuellen Welten, wie wir sie in der Vergangenheit propagiert haben - die eben auf einer hohen Identifikation des Anwenders mit dem Avatar beruhen - in vielen web-basierten Welten nicht einfach funktionieren werden.

    Deshalb finde ich 1-Click-Entry in virtuelle Welten zwar eine erstrebenswerte Sache - 1-Click-IMMERSION hinzubekommen, ist aber etwas Anderes.

    Das soll übrigens beileibe nicht heißen, dass man mit den light-weight virtuellen Welten nicht auch Sinnvolles machen - und z.B im Marketing ggf. einfacher Geld verdienen - kann als mit den immersiven Welten. Man kann damit sehr schön spielerische Ansätze mit niedrigen Einstiegsbarrieren realisieren, die die (potentiellen) Kunden fesseln und mit einer Marke involvieren.

    Beratungsgespräche, Anwendungen in Aus- und Weiterbildung, virtuelles Shopping, gemeinsames Erleben von Entertainment-Events etc. sehe ich momentan ausserhalb der wirklich immersiven Welten nicht.

  • 2 KMTO // Apr 16, 2008 at 11:39 am

    ich denke, zuerst ist noch gar nicht, wo das geld ist, sondern wo der nutzer ist… man muss die welten so nehmen wie sie sind und das beste draus machen.
    Sozusagen vom Stand der Technik aus denken - Testlabor und Lernen halt - und dann mit den Nutzerzahlen wachsen (SL finde ich schon beeindruckend: http://blog.kmto.de/article/nutzerzahlen-fuer-second-life-2007-2008–300)
    Die verschiedenen Welten haben ja auch verschiedene Nutzer und 2,5 D ist halt für Kinder super… (http://blog.kmto.de/article/virtuelle-welten-fuer-kinder)

    Ist der Artikel für eine Zeitung? Wg. der Länge und Tiefe der Überlegungen… Wahnsinn…

    1-Click wäre cool - aber da braucht die Technik noch 3-5 Jahre für…

    lg
    Michael

  • 3 Christine // Apr 16, 2008 at 3:14 pm

    Hallo Sebastian, toller Artikel, in der Tat unglaublich umfassend, vielleicht bringst du ihn ja auch bei Readers Edition unter?
    Stimme dir zu, zumindest in Deutschland hat der Hype um SL stark abgenommen und ist leider in der öffentlichen Wahrnehmung der Normalbürger sogar ins negative gedriftet. Das erschwert das Umfeld für alle virtuellen Welten. Ich habe aber von der virtual worlds conference Anfang April in NY eine sehr postive Stimmung aus den USA mitgenommen. Dort merkte man deutlich, dass virtuelle Welten sehr erwartungsvoll und positiv begrüßt werden, Presse eingeschlossen. Natürlich müssen die Unternehmen, die in vw investieren, die Investitionen rechtfertigen und deshalb wird es, wie du schreibst, eine Entwicklung von virtueller Präsenz über Pre-3D, also browserbasierte Einstiegswelten geben. Dasselbe gilt für die Nutzer, wie KMTO bereits sagte. Sie sind erstmal häufiger im Browser unterwegs. Letztlich läuft es aber - vielleicht in 10 Jahren (?) auf SL oder twinity und ähnliche immersive 3D-Welten hinaus. SL hat jedenfalls Maßstäbe gesetzt.

  • 4 Web3D-Blog » Blog Archiv » Status Quo - Virtuelle Welten // May 12, 2008 at 8:24 pm

    […] Sebastian Küpers aka Pixelsebi: "Wozu braucht man eigentlich noch Secon Life" […]

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